Especiales


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Halo de luz(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un halo de luz de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Esto funciona como un conjuro de Luz del día. Además, los muertos vivientes que se encuentren dentro de ese radio sufren una cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo por cada asalto que permanezcan en el interior del mismo. Los conjuros y las aptitudes sortílegas con el descriptor oscuridad quedan automáticamente disipados si se encuentran dentro del halo.

Hazaña(Ex)

[PZO1129]

A 1° nivel, un espadachín puede gastar 1 punto de Garbo cuando realiza una prueba de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Trepar o Volar para tirar 1d6 y sumar el resultado a la prueba. Puede hacer esto después de hacer la prueba, pero antes de que se revele el resultado. Si el resultado de la tirada de d6 es un 6 natural, tira otro 1d6 y lo suma a la tirada. Puede seguir haciendo esto mientras obtenga 6 naturales, hasta un número de veces igual a su modificador de Destreza (mínimo 1).

Hazañas de arcanista

[PZO1129]

Al doblar y, a veces, incluso romper las reglas de la magia, el arcanista aprende a explotar las lagunas y excepciones en las leyes de la magia. Algunas de estas hazañas le permiten romper varias formas de magia, agregando su esencia a su Reservorio arcano. En el primer nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, el arcanista aprende una nueva hazaña de arcanista seleccionada de la siguiente lista. Una hazaña de arcanista no se puede seleccionar más de una vez. Una vez que se ha seleccionado una hazaña de arcanista, no se puede cambiar. La mayoría de las hazañas arcanistas requieren que el arcanista gaste puntos de su reservorio arcana para funcionar. A menos que se indique lo contrario, la CD de la tirada de salvación para una hazaña de arcanista es igual a 10 + ½ del nivel del arcanista + el modificador de Carisma del arcanista.

Consulta las Hazañas de arcanista.

Hazañas mayores

[PZO1129]

En el 11° nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, un arcanista puede elegir una de las siguientes hazañas mayores en lugar de una Hazaña de arcanista.

Consulta las Hazañas mayores de arcanista.

Hebras(Ex)

[PZO1112]

Un morfópodo puede extender desde su cuerpo hasta 6 hebras delgadas y pegajosas a la vez, lanzándolas hasta un alcance máximo de 50 pies (15 m). Los ataques de un morfópodo con sus hebras se resuelven como ataques de toque a distancia. Estas hebras son muy fuertes, pero pueden ser dañadas con cualquier cantidad de daño cortante (una hebra tiene CA 20). Una criatura golpeada por una de las hebras queda entumecida y debilitada por el extraño material, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 25 para no sufrir 1d6 puntos de daño a la Fuerza. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Hechicería infernal(Ex)

[PZO1112]

Los tiflin hechiceros con las líneas de sangre abisal o infernal consideran que su puntuación de Carisma es 2 puntos mayor para todas las aptitudes de la clase de hechicero.

Hechizo(Sb)

[PZO1115]

Un brujo puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos haciendo señas y hablando sosegadamente. Esto mejora la actitud del objetivo en 1 paso, como si el brujo hubiera usado con éxito la habilidad Diplomacia. El efecto dura tanto asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto mejora en 2 pasos la actitud. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Hechizo(Sb)

[PZO1129]

Un chamán hechiza a un animal o criatura humanoide que esté a 30 pies atrayéndola y diciendo palabras tranquilizantes. Hacerlo mejora la actitud de un animal o criatura humanoide en un paso, como si el chamán hubiera usado con éxito la habilidad de Diplomacia. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán (mínimo 1). Una salvación con éxito de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, la criatura no puede ser el objetivo de este maleficio de nuevo durante 24 horas. A nivel 8, este efecto mejora la actitud de la criatura en dos pasos. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Hedor(Ex)

[PZO1112]

Una criatura que posee esta aptitud segrega una sustancia química oleosa que casi todas las demás encuentran ofensiva. Todas las criaturas vivas (excepto aquellas que también poseen esta aptitud) en un radio de 30 pies (9 m) deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Con de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura) o quedan indispuestas. La duración del estado indispuesto se indica en el texto descriptivo de la criatura. Las criaturas que tienen éxito en la salvación no pueden ser afectadas por el hedor de la misma criatura durante 24 horas. Un conjuro de Lentificar veneno o Neutralizar veneno elimina el efecto de la criatura indispuesta. Las criaturas con inmunidad al veneno no son afectadas, y las criaturas resistentes al veneno obtienen el bonificador habitual en sus tiradas de salvación.

Herida infernal(Sb)

[PZO1112]

El daño que causa un diablo astado con su Coletazo inflige heridas persistentes que causan 2d6 pg de daño por desangramiento. Este desangramiento es particularmente difícil de contener: una prueba de Curar CD 26 detiene el daño, y cualquier intento de curar a la criatura debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador CD 26 o el conjuro no surte efecto. Tener éxito indica que la curación funciona de forma normal, y detiene todos los efectos de desangramiento de la víctima. Las heridas infernales causadas por un diablo astado son una aptitud sobrenatural del diablo, no del arma.

Herida infernal(Sb)

[PZO1112]

El daño que causa un diablo barbado con su guja inflige heridas persistentes, que causan 2 pg de daño por desangramiento. Este desangramiento es particularmente difícil de contener: una prueba de Curar CD 17 detiene el daño, y cualquier intento de curar a la criatura debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador CD 17 o el conjuro no surte efecto. Tener éxito indica que la curación funciona de forma normal, y detiene todos los efectos de desangramiento de la víctima. Las heridas infernales causadas por un diablo barbado son una aptitud sobrenatural del diablo, no del arma.

Herida maldita(Ex)

[PZO1112]

El daño que causa un gólem de arcilla no se cura de forma natural, y resiste la curación mágica. Un personaje que intenta utilizar curación mágica sobre una criatura dañada por un gólem de arcilla debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador CD 26 o la curación no surte efecto.

Herida sangrante(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando el pistolero acierta a una criatura viva con un ataque de arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que el ataque inflija daño adicional por sangrado. La cantidad de daño por sangrado es igual al modificador por Destreza del pistolero. De modo alternativo y en sustitución, puede gastar 2 puntos de agallas para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, Destreza o Constitución (a su elección). Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos tipos de daño por sangrado.

Herida sangrante(Ex)

[PZO1129]

A 11° nivel, cuando el espadachín golpea a una criatura viva con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, como acción gratuita, puede gastar 1 punto de Garbo para que ese ataque inflija daño de sangrado adicional. La cantidad de daño por sangrado infligido es igual al modificador de Destreza del espadachín (mínimo 1). Alternativamente, el espadachín puede gastar 2 puntos de garbo para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, Destreza o Constitución en su lugar (a elección del espadachín). Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también lo son a este tipo de daño por sangrado.

Herida superficial(Ex)

[PZO1115]

Una vez por furia, el bárbaro puede intentar evitar el daño grave de un ataque. El bárbaro debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza con una CD igual al daño que sería causado por el ataque. El penalizador por armadura del bárbaro se aplica a esta tirada de salvación. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño del ataque y el daño es no letal. El bárbaro debe decidir el uso de esta aptitud después de que se lleva a cabo la tirada de ataque, pero antes de la tirada de daño. Un bárbaro debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Heridas infectadas(Sb)

[PZO1117]

Las heridas del objetivo se infectan (Fortaleza niega). El objetivo sufre 1 punto de daño a la Constitución al día. Tras el primer día, el objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación al día para curarse de la infección. Se trata de un efecto de enfermedad.

Heridas sangrantes(Sb)

[PZO1115]

Siempre que una criatura sufre daño de uno de tus conjuros o efectos que causa daño por energía negativa (como Infligir heridas leves o la revelación de Toque de la muerte), comienza a sangrar, sufriendo 1 pg de daño cada asalto. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este daño se incrementa en 1. El sangrado puede detenerse con una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier efecto que cura daño.

Herir(Ex)

[PZO1112]

Cualquier criatura viva dañada por una plaga de murciélagos continúa sangrando, perdiendo 1 punto de golpe por asalto desde ese momento. Este efecto no se acumula debido a múltiples heridas. El desangramiento puede detenerse con una prueba de Curar CD 10, o mediante un conjuro de curación u otro tipo de magia curativa.

Hijo de la tormenta(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes Resiste 5 electricidad y sónico, y tratas los efectos de viento como un paso más severos. A 9° nivel, tratas los efectos de viento como dos grados más severos y obtienes sentido ciego 60 pies (18 m) contra la ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climáticos, ya sean naturales o mágicos.

Hijo de los antiguos inviernos(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune al agotamiento y a la fatiga. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los golpes críticos. Este poder te provoca vulnerabilidad al fuego.